Más de 70 stands con proyectos de estudiantes, talleres y la participación de universidades marcaron esta feria abierta a la comunidad, parte del Mes STEAM ABG 2026, que celebró su octava versión.
Alegría, colores y expectación. Ese fue el ambiente en la Feria STEAM ABG 2026, realizada el 8 y 9 de octubre en el Colegio Alberto Blest Gana, uno de los establecimientos de la Red de Escuelas Líderes. La actividad se enmarca en el Mes STEAM ABG 2026, evento que celebró su octava versión en este formato y que cuenta con el patrocinio del Ministerio de Educación.
En cada uno de los más de 70 stands había un grupo de estudiantes explicando su proyecto a visitantes curiosos, ya que la actividad estaba abierta a la comunidad. También se realizaron talleres y participaron jóvenes de la Universidad del Desarrollo, la Pontificia Universidad Católica de Chile y la Universidad Técnica Federico Santa María, quienes presentaron sus innovaciones.
Aprender desde lo que ocurre en el aula
El propósito de la actividad es mostrar los trabajos que niñas y niños han desarrollado durante el año junto a sus profesores en las salas de clases. “No nos preparamos para la Feria STEAM, lo que se exhibe es lo que ocurre de forma natural dentro del aula. Los docentes eligen las experiencias que más les gustaron y las comparten con la comunidad y otros colegios que nos visitan, ya que nuestra idea es que vean que es posible. No es necesario tener un laboratorio de fabricación digital para transformar el aula en un espacio innovador y entretenido”, explicó Yennyfer Pizarro, coordinadora académica de educación básica del establecimiento.
Rayén Martínez y Antonella Rodríguez cursan segundo medio y, en la asignatura de Tecnología, crearon la aplicación web “Asistencia QR”, desarrollada para el registro de asistencia en el aula mediante un sistema de código QR y verificación de ubicación GPS. Su pregunta de investigación principal fue: ¿cómo mejorar la eficiencia y seguridad del registro de asistencia en el aula? A partir de eso, investigaron qué aplicación de inteligencia artificial gratuita podría servirles y pensaron muy bien el prompt, que es la instrucción que se le da a la IA.
Benjamín Bustos, alumno de cuarto medio del diferenciado científico, se interesó por cómo reducir la contaminación. “Hice un experimento donde pude comprobar la presencia de microplásticos, que son partículas muy pequeñas que se encuentran en el agua, el aire, los alimentos y que pueden entrar a nuestro cuerpo, provocando problemas de salud. Me guió la profesora Gloria Ponce del colegio y un biólogo de la Universidad Católica me ayudó a realizar tinciones de muestras”, relató.
Desarrollo de habilidades
Al ver la envergadura y variedad de los proyectos, cabe la pregunta: ¿cómo lo logran? Yennyfer Pizarro señala que en el colegio se imparte la asignatura de Creatividad Digital desde prekínder, lo que les permite enseñar informática educativa desde edades tempranas, al igual que diseño digital. De esta forma, incentivan que las y los estudiantes exploren herramientas vinculadas al mundo maker, como cortadoras láser e impresoras 3D. “Usamos la tecnología como un medio para aprender desde el ámbito de las ciencias, la tecnología, la historia, el inglés y la música”, indicó.
Por otro lado, en todas las asignaturas se busca la articulación y se espera preparar a las niñas y niños para la vida, desarrollando habilidades como la creatividad, el trabajo en equipo y el liderazgo. De esta forma, el uso de la tecnología y herramientas digitales no son el fin último, sino un medio para lograr una alta motivación en los estudiantes y el logro de aprendizajes.
¡Desde la Red de Escuelas Líderes, felicitamos al Colegio Alberto Blest Gana!

Rayén Martínez y Antonella Rodríguez.

Yennyfer Pizarro, coordinadora académica educación básica.